VALORANT Gameplay-Stabilitätsupdate (2025)

Hallo zusammen, hier istdas VALORANT-Gameplayteam mit einem kleinen Update zu denUnstimmigkeiten, auf die die Community uns aufmerksam gemacht hat.TL;DR, wir sind immer noch an der Sache dran und sie hat höchstePriorität.Deshalbbekommst du hier ein Update zu unserer Vorgehensweise und denbisherigen Ergebnissen.

WELCHEPROBLEME GIBT ES?

Es gibt Berichte vonungleichmäßigen Partien, die immer wieder diese Punkte erwähnen:

  1. „Selbstbei stabilen Netzwerkbedingungen ist die Verzögerung von Spiel zuSpiel unterschiedlich.“
  2. „Ichhabe den Eindruck, dass andere Spieler von Spiel zu Spielschneller/langsamer auf mich reagieren können.“
  3. „DieVALORANT-Partien fühlen sich nicht gleich an. In manchen Spielenlande ich nur Headshots, aber im nächsten krieg ich dauernd welchereingedrückt.“
  4. „Ichhabe den Eindruck, dass Spieler mit hohem Ping einen Vorteilgegenüber denjenigen mit geringem Ping haben, wenn sie spähen.“

    UNTERSUCHUNG– ÜBERSICHT

    Kämpfe werden von Spielzu Spiel von vielen Faktoren beeinflusst, aber man kann sie in zweigroßen Kategorien zusammenfassen: „Individuelle Spielerleistung“und „kompetitive Integrität (Fairness)“.

    IndividuelleSpielerleistung erkennt an, dass man nicht immer gleich gut spielt.Wenn Spieler total drin sind, sind sie konzentrierter, sie sind sichdes Spiels besser bewusst, reagieren schneller und sie treffenbesser. Die meisten guten Spieler versuchen, sich durch Training undÜbung zu verbessern, aber diemeisten Spieler werden innerhalb eines Matches und von Match zu MatchLeistungsunterschiede bemerken.

    Nochkomplizierter wird das ganze, weil dieLeistung des Gegners Einfluss darauf hat, wie du deine Leistungwahrnimmst. Wenn die gegnerische Jett einen guten Tag hat, dann kann espassieren, dass ihre kurzen Reaktionszeiten und ihre genauen Schüsseso aussehen, als kämen sie durch einen Netzwerk-Vorteil zustande.

    Undgenau das ist die Herausforderung:

    • Wiekann man Fairness in einem Match messen und greifbar machen, ohnedie individuelle Leistung der Spieler einzuberechnen?
    • Gibtes zugrundeliegende Probleme in unseren Systemen, die dafür sorgen,dass Spiele sich von Match zu Match unterschiedlich anfühlen?
    • WelcheWerkzeuge oder Daten können wir Spielern liefern, damit siezwischen der eigenen Leistung und Fairness-Problemen des Spielsunterscheiden können?

    Wirsuchen in unseren Systemen nach Problemen, die zu Unregelmäßigkeitenzwischen den Matches führen können, verbessern etwas und schmeißennoch ein paar Graphen rein, damit Spieler in Zukunft Problemeerkennen (und melden!) können.

    UnsereUntersuchung hat drei Pfeiler: Latenz, Richtigkeit und Späher mithohem Ping.

    LATENZ

    Darauf liegt unser Fokus!Viele der Probleme können durch unterschiedliche Latenzen erklärtwerden, die wir aktuell noch nicht messen.

    Fürdie meisten Faktoren, die die Latenz beeinflussen, stellen wirbereits Graphen zur Verfügung: Gesamte Netzwerk-Reisezeit,Eingabelatenz, Renderlatenzen und Client-/Server-Tickraten. Trotzdemhaben wir Meldungen, dass etwas nicht stimmt, auch wenn alle dieseMessungen stabil scheinen.

    Wasbleibt also noch? Netzwerk-Buffering und -Zittern.

    Sprechenwir kurz über die Grundlagen. Der Server erhält unablässig Datenvon deinem Client, die er dann validiert und in die Simulation derWelt einspielt. Deine Eingaben müssen stabil in einer 128-telSekunde bearbeitet werden, aber variableNetzwerkbedingungen und Client-Framerates sorgen dafür, dassSpielereingaben oft in unregelmäßigen, unvorhersehbaren Schübenempfangen werden.

    Netzwerk-Bufferingsolldas Gameplay ruhiger gestalten, indem eine kleine Verzögerunggeschaltet wird, bevor Spielereingaben bearbeitet werden. So werdenunregelmäßig gelieferte Pakete kompensiert.

    MitNetzwerk-Zitternsind die unterschiedlichen Zeiten gemeint, die ein Paket braucht, uman seinem Bestimmungsort anzukommen. Wenn das Zittern gering ist,bekommt der Server in regelmäßigen Abständen Pakete von dir. DieBufferzeiten sind sehr gering, weil er genau weiß, wann das nächstePaket ankommt. Wenn das Zittern stark ist, muss der Server deineEingaben verspätet übertragen, weil es zwischen den Paketenhäufige, unvorhersehbare Lücken gibt. Das gilt auch für Daten wieBewegungen der Gegner und Weltupdates, die vom Server empfangenwerden.

    DieseDinge überprüfen wir:

    • Istdas Netzwerk-Buffering von Match zu Match beständig (abhängig vonNetzwerkkonditionen)?
    • Wiegut kommt das Buffering von VALORANT mit langem Zittern klar? Werden Bearbeitungsverzögerungen effektiv minimiert und flüssigeBewegungen ermöglicht?
    • Wieschnell erholt sich das Buffering von kurzzeitigen Störungen(plötzlicher Paketverlust, Framerate-Drosselung durch Alt-Tabbenusw.)?

    Bisjetzt haben wir kleinere Verbesserungen vorgenommen, die dieLatenzbeständigkeit unter widrigen Bedingungen erhöhen:

    • Momentanbraucht das System länger, als wir gerne hätten, um sich vonBuffering-Sprüngen durch Netzwerk- oder Leistungsunterschiede zuerholen. In diesem kurzen Zeitfenster ist die Ende-zu-Ende-Latenzmöglicherweise höher. Das fällt besonders auf, wenn du dieFramerate beim Alt-Tabben sehr gering eingestellt hast. Wir arbeitenan Verbesserungen, die das angehen.
    • VALORANTminimiert das Buffering insgesamt, um die Eingabelatenz so geringwie möglich zu halten, damit alles möglichst in Echtzeit passiert.Wir haben festgestellt, dass das bei Netzwerken mit starkem Zitterneinen Kreislauf der Latenzanpassungen auslöst, denn wirpriorisieren die geringe Latenz, kümmern uns dann aber umNetzwerkzittern. Wir passen das Buffering-Verhalten an, um diesesSzenario besser bedienen zu können.

    UnsereUntersuchungen dauern noch an undwir veröffentlichen im Laufe des Jahres noch ein Update, in dem wirdie Ergebnisse vorstellen.

    RICHTIGKEIT

    Dieser Teil derUntersuchung überprüft, ob gleichmäßige Spielerleistung mitgleichmäßigen Ergebnissen belohnt wird. Hier wollen wirGameplay-Systeme überprüfen, die von Match zu MatchUnregelmäßigkeiten der individuellen Spielerleistung beitragenkönnten.

    Wirhaben interne Diagnosewerkzeuge entwickelt, die die folgenden Fragenbeantworten sollen:

    • Könnensich Netzwerk-Bedingungen darauf auswirken, wie man spielen muss, umzu treffen?
      • Wennja, bedeutet das, dass Spieler ihr Verhalten von Match zu Matchanpassen müssen (Gegenangriff-Timings, Waffen-Erholungszeit usw.)
    • Sindsich der Client und der Server jemals uneins darüber, wie Schüssebearbeitet werden?
      • Wennja, bedeutet das, dass man zwar im Client gut spielen kann, derServer aber die Ergebnisse anders sieht.
      • Könnensie unterschiedliche „Meinungen“ über Bewegungsgenauigkeitoder Rückstoß-Zustände beim Schuss haben?
      • Könnensie den Schuss entlang eines anderen Vektors berechnen?
      • Könnensie die Pose des Ziels unterschiedlich sehen, wenn Schüsseberechnet werden?

    UnserenUntersuchungen zufolge sieht es gut aus was die Richtigkeit angehtund unsere Kampfsysteme erfüllen unsere Standards.Wir beobachten diese Systeme weiterhin, für den Fall, dass inZukunft Probleme auftreten.

    SPÄHERMIT HOHEM PING

    Zu guter Letzt hat dieCommunity uns gesagt, dass es unmöglich scheint, ein Gebiet zuhalten, wenn der Gegner einen hohen Ping hat. Wir wollen nicht, dassdeine Spielerfahrung in VALORANT von der Latenz anderer beeinflusstwird, also nehmen wir dieses Problem sehr ernst. Wenndu nachlesen willst, wie wir mit den Vorteilen von Spähern umgehen,schau dir diesen Artikel an.

    Bisherhaben wir uns auf die beiden schon genannten Gebiete konzentriert.Wir wollen dafür sorgen, dass die Kernsysteme wie erwartetfunktionieren, bevor wir das Problem woanders suchen und es am Endeetwas Grundlegendes ist.Sobald wir mit den Kernsystemen durch sind, werden wir überprüfen,warum Spieler diesen Eindruck von Spielern mit hohem Ping haben.

    Wirwollen unsere internen Werkzeuge verbessern und sie daraufausrichten, den Vorteil von Spähern zu berechnen. So werden wirverschiedeneNetzwerk-Szenarien testen, um genau zu messen, ob der hohe Ping einesGegners einen nennenswerten Effekt auf diese Werte hat.Wir sammeln damit nicht nur interne Daten, sondern analysieren auchDaten aus Live-Matches, um zu bewerten, wie hohe Pings die Leistungund das Matchergebnis beeinflussen.

    WEITERESCHRITTE

    Danke, dass du dir dieZeit fürs Lesen genommen hast und dass du Geduld mit uns hast,während wir daran arbeiten.

    Wirwerden ein weiteres Update mit den Ergebnissen veröffentlichen, wennder PBE-Release potentieller Änderungen näher rückt. Wenn dirUnregelmäßigkeiten in deinen Matches in Nordamerika aufgefallensind, loggedich bitte auf dem PBE-Server ein, probiere unsere erstenLösungsversuche ausund lass uns wissen, ob du einen Unterschied feststellst.

    Abgesehendavon planen wir in Zukunft weitere Änderungen, um diese Systeme zuverbessern, zu beobachten und intern zu testen. Wir wollen auchzusätzliche Werkzeuge entwickeln, die dir dabei helfen, deineLeistung zu verstehen und zu verbessern – sowohl innerhalbeines Matches als auch von Match zu Match.

    DasVALORANT-Gameplayteam

    VALORANT Gameplay-Stabilitätsupdate (2025)

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    Author: Terrell Hackett

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